我们仍未知道战场联盟到来的日子

战场联盟的概念自2018年2月初公布之后,基本就销声匿迹了,我们难以知道何年何月何日能够看到联盟系统的面世。很多玩家可能错过了这个消息,所以发这篇文章带大家回顾两年前的公告,了解一下A社曾经规划中的联盟是什么模样。

联盟系统的提出

我给大家带来关于开发战场内容的最新动态,我们希望能够平衡每个战场三方之间的人数、实力平衡,因此着手开发联盟系统,望以此改善战场的游戏体验。

战场重组系统的目标:

  • 创造更好的比赛
  • 处理人数波动
  • 平衡队伍
  • 多样化世界体验

首先要声明我们现在仍然在开发联盟系统,在开发中也很可能变了一番模样,不再如以下所说的样子,我们的不断测试是希望联盟系统能够实现我们的目的,能够优化战场的体验的。本文是个很好的机会,让我可以和大家分享我们对于新系统的打算,在后续我们也会实时更新动态,让大家了解开发情况。

重组战场

尽管战场匹配已经让三方的人数实力尽可能相近,但我们还能在人数和覆盖上做到更加接近,也就是说现在的战场人数密度还没有达到我们想要达到程度。打个比方,破晓高地可以做到无论哪个边境都全时段覆盖,但是其他的服务器却有高峰时段和低峰时段。这就是因为战场匹配还不够细致,才导致破晓高地和其他服务器上人数的差别。

如果一个玩家曾经玩过WvW,我们就能够根据他在战场中的表现数据来为他划分他应该属于的战场。系统也会给第一次进WvW的新玩家分配一个战场,理论上会将新玩家分配到他的朋友或者公会成员所在的战场,这样就能够更快适应战场中的节奏。

和公会一起战斗

我们希望在新的系统中,玩家和战场公会一起并肩作战是容易执行的。公会将会被要求确认是否为战场公会,在每个赛季开始时都会把这些公会列入重组战场的考虑因素。从个人玩家的层面来说,一旦一个玩家所在的公会被确定为为战场公会,那么,个人玩家就可以设置其中一个公会作为自己的个人战场公会。每个赛季前的战场重组开始时,只要你确定了你的战场公会,你就能和你的所有公会成员们一起被分配到同一个战场,保证你能和你的公会一起战斗。

建立联盟

我们还希望当前战场中的各个公会组织仍然可以像现在一样,一起配合与战斗。一个战场公会将能够邀请其他的战场公会组成一个战场联盟,相当于公会之间进行了组队。当世界重组开始时,系统将分配所有公会里的所有成员到同一个战场中组成联盟。战场联盟是有限制的,比如公会数量和成员数量是有限的。我们目前计划联盟规模大约为500-1000人,并且我们仍在考虑技术上怎样分流。

战场创建过程

来简要说说新战场的创建吧:每赛季初,新的战场重组系统会使用近期数据,通过预测的参与程度、技能和覆盖率等数据,来创建含有联盟,公会,散人玩家组成的战场

上图是在新系统下创建战场的示例图。因为算法是用来平衡各个战场的,所以各个战场的联盟、公会、玩家的数量也会有所不同,但是参与度和游戏时间应该是相近的。

赛季

赛季就是有若干场比赛的循环。现在计划8周为一个赛季,但我们也接受你们的反馈。比赛仍然是持续1周,因此每个赛季将有8场比赛。赛季中,仍然使用一上一下。

阶段

赛季

  1. 一旦新的战场被创建,每个人会被分配进相应的战场,新的赛季就此开始。
  2. 赛季中,玩家们可以从刚重置到第7周结束前这段时间内,选择公会和联盟,但是要到下个赛季才会刷新。
  3. 不包括:如果这个赛季你在公会A,并且在赛季中期设置公会B为你的战场公会,在下个赛季前你不能够直接到公会B的战场,除非你进行转服。(后面会说到)

赛季结束

  1. 赛季结束的前一周,也就是赛季中的第8周,你将不能改变你的公会和联盟。你的战场公会和联盟这个时候会被锁住。
  2. 每个人在每次重置时都会被踢出战场,等待重组后就能进入各自新的战场。

战场创建

  1. 联盟、公会、散人玩家被划分为一个世界
  2. 这和现在的战场重新匹配是同一时间

转移

区服转移

区服转移,仍然可以进行从电信到网通之间的转移。不过转移的价格还未决定,人物选择界面的区服选择仍然可用。

战场转移

尽管这个系统尽量让公会和联盟团结在一起,但还是会有玩家在赛季中想要变更势力方。基于这个原因,我们准备了几个方案能允许玩家在赛季中转移势力。这意味着新的战场将有规模限制,就像现在一样。

玩家可以在游戏中的WvW面板中选择战场,能够选择的战场将会在WvW战场面板中显示,战场被划分为以下等级:

名称 容量 描述
100% 玩家不允许加入
仅公会 91-99% 只有这个战场中的公会的成员可以选择这个世界
开放 0-90% 所有玩家可以加入,你的朋友所在的战场将被置顶。

过渡到新系统

这个系统需要时间来实行。我们上次说过,现在的战场匹配是使用了现有的技术并且不需要花费过多的时间,就可以迅速的解决人口增长问题和其他的战场问题。新系统就需要花费相对较多时间来做了。我们不能保证更新日期,并且还会占用开发战场其他内容的资源。

过渡到这个新系统的过程将会很慢,我们希望能够尽可能平滑地过渡。一旦准备好,我们会提供给大家几周时间来筹备战场公会和战场联盟。当战场重组系统上线时,我们也准备提供一些和世界战场相关的称号来显示玩家所在的战场。


联盟系统更新一

已经过去有一段时间了,我终于有一点闲下来的时间来给大家介绍一下战场重组的最新情况。早在一月份的时候,我们就发布了一个暂定的设计,可以平衡世界人口,并允许随着时间的推移继续不断平衡。自那之后,我们在多个平台吸收大量的社区反馈,并开始继续更新这个系统。正如我们在原文中所说的那样,这项庞大的任务需要多个部门的工作,并且需要一些时间来全部完成。

什么时候?

目前,我们还没有可以公布的日期,但我们努力实现团队内部开发的里程碑。我们计划在有什么新的进展或者有什么有趣的事的时候,再来和你们分享。

什么进度?

我们现在已经弄了一些后台系统,可以跟踪、存储和处理公会联盟结构的变化。目前的迭代并不包括用于创建、加入或处理联盟的前端系统或UI。然而,它为我们提供了一些结构和能力,可以开始实地测试联盟和战场公会的样子。我们可以运行来模拟,并了解信息系统在负载下是如何运作的。

什么计划?

接下来要开发的主要是前端系统和后端匹配。前端需要时间和迭代,而匹配本身也算是全部的重点,需要小心翼翼地进行,因为这涉及到将每个玩家一次性分配到新的战场!

为什么要这么久?

这个项目规模不小。我们开头就说过,为了做出这个系统,我们还会附带做一些其他的系统来支持这个主系统。我们正在以于预期一致的速度前进,但是,我们的工作性质也会导致我们遇到不可预见的复杂问题,或者是需要优先解决的游戏实际问题。

什么组成了战场?

联盟、公会和散人玩家建立了一个世界,这意味着联盟不一定会主导战场的人数。我们的目标是创造平均的世界,所以匹配系统会用到任何有用的数据来构建战场。

会分休闲和硬核战场吗?

不会,我们的目标是按人数平衡战场。

联盟规模

我们目前倾向于500人。这在技术上比较容易,因为现在游戏中的公会人数规模就是500人,这能让我们更加灵活实现平均的世界。

公会最低人数

最初的计划是在计算一个联盟的完整程度时,以某个四舍五入的规模而不是确切的规模来计算联盟内的公会,这种方法的好处是可以让各个公会有更多的自主权来控制战场成员。

奖励/联赛 / 排行榜

奖励确实是个大问题,但我们的计划是先推出核心系统,把所有的问题都解决了,队伍也平衡了,然后再开始寻找新的奖励方式或举办联赛或类似的东西。

玩家游戏时间

在原文和讨论中,我们谈到了使用玩家战场游戏时间(我们现在使用的就是这个数据来决定服务器的当前状态是满是高还是低),然后通过其他指标调整这些小时数。之后我们又决定,在开始重组的时候,只使用游戏时间来调整,而不是用其他数据了。这样我们就能模拟其他的数据调整会如何影响匹配,这将使我们更容易确定调整是否会产生积极影响。

角色名上的联盟标签

就现在来说,联盟标签出现在名字上还在考虑当中。

联盟聊天

这是在我们的待办清单上要做的功能。除非技术受限使我们无法实现之外,我们相信这项功能最终是会被做出来。


联盟系统更新二

我想向大家简要介绍一下战场重组的最新情况。距离我们上次更新已经有几个月了,我们很高兴地告诉大家,进展很好。我们已经克服了一些主要的障碍和错误,这让我们的几个大目标有了清晰的眉目。

战场重组进展情况

自7月更新以来,我们花了一些时间努力解决剩余的后端任务。目前的情况是各自在做各自的部分,尽管有些事情还未完成。当我得到所有完成的部分之后,我将开始将其进行整合。我想强调虽然我们取得了不错的进展,但我们离正式上线“战场重组和联盟”还有一段距离。

目前后端能够运作的功能之一是战场公会的概念,玩家可以选择一个公会作为自己的战场公会。我们使用调试命令来测试,因为UI都没有到位,但是通信层以及这些数据的存储方面都有。这为我们提供了一些必要的数据,以便在匹配中将人们分组。

说到匹配,我已经完成了一个非常基本的匹配功能,它将通过战场公会分组的大量玩家名单,将他们安排到分队中,同时保持分组人数的平衡。还有很多工作要做,以使它能处理我们想要的所有情况,早期的工作和数据看起来非常有希望。

我们正在采取一种务实的方法来构建和测试战场重组的各个部分。我们已经在使用实时数据和实时环境对其中的一些系统进行隔离测试。使用这种方法,我们已经发现了在整个系统到位的情况下难以追踪和修复的bug和竞赛条件。

对于玩家前端,我们还没有铺开大量的工作。我们还在继续让核心架构稳固起来,这样我们就可以在工作基础上建立前端。

基本问答

电信和网通的玩家可以加入同一个联盟同一个战场吗?

  • 不,电信和网通仍然会被分开,并有自己的分组。虽然从技术上讲,一个公会或联盟有可能有分布在电信和网通中的玩家,但系统会把这些玩家放在各自的数据中心进行分组。

需要购买资料片才能够加入联盟吗?

  • 不需要。

服务器人口计算中是否只考虑战场游戏时间,而不是所有游戏时间?

  • 是的,目前仅用战场游戏时间来计算服务器人口。

一个分组中会有多少联盟?

  • 需要多少就有多少 ,这里没有明确的答案。重点是让人口平衡,而不是具体限制每个分组的联盟数量。

代表公会和选为战场公会一样吗?

  • 不一样,代表公会和选择战场公会不是一回事。你仍然可以在战场中代表你喜欢的战场公会,而不会导致系统改变你的战场分组。

下一步的计划是什么?战场重组之后呢?

  • 这些事情我们还没有准备好,也没有能力讨论,但当我们有更多的事情要转达时,我们会给你们更新消息。

后记

以上三篇公告时间分别是2018年的2月、7月和11月,之后再无具体的公告来告知我们战场重组和联盟开发的最新进展。虽然联盟偶尔会被提及,说明没有被放弃还在开发,但是我们不知道何年何月何日才能够看到联盟系统的正式上线。

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