别再说A社是小作坊了,开发人员可不比魔兽和最终幻想少

本文为外网热帖,主要对比三款主流游戏之间的开发人员数量,由空辰君翻译。


多年来,玩家如果想要某个部分的游戏内容,那就必须放弃其他的游戏内容,因为开发资源有限。比如开放世界、地下城与碎层、游戏剧情与传奇武器。当然,每个人都希望看到能够有大量的游戏内容更新。

但如果从开发团队规模角度考虑,这不该是个取和舍的问题。也就是说,A社并不像你们以为的那样,只是个小作坊。

让我们看看这些数据:(看不懂就只看年份和开发人员数量)

比较:

总结:FF14的开发团队在3.56版本(2017年)中大约有264名内部成员(和8名外包成员)。这非常接近(实际上,某些时候略多于)市场上主流MMO游戏的典型开发团队规模,包括WoW。

进一步说明:

问:有1200多人在制作这款游戏,却只有300位开发者?其他900人是做服务器维护,还是GM,或是其他什么?

答:其他人包括声音设计、翻译与本土化、社区团队、品质保证、营销、配音演员、GM与支持、视觉作品(SE旗下的CGI工作室制作预告片)、植松申夫和他的管弦乐队,动作捕捉工作室、周边、在线服务、法律团队等。

激战2(荆棘之心)的组成看起来和上面的很相似:500人。其中300人是开发人员(画师,设计师,工程师和制作人)。

那么,激战2在没有强制月卡的情况下,是怎么支撑得下去的?其实,在两个资料片发布之间,玩家每个月仍然在激战2上消费了400-600万美元(2800-4200万人民币),这相当于玩家办了几十万张月卡。对一个大型开发团队来说,这应该足够了(但可能不够一个华丽的CGI/电影工作室或者一个大型营销部门的开销)。

地下城 / 十人本 / BOSS团队

…副本、地下城、野外生物(世界BOSS),都是我们团队制造的东西,实际上我们大约有14个人,是一个相当大的副本与地下城团队。—— 魔兽世界,2016年开发者原话

  • 2016年,WoW拥有14人。
  • 2015年,FF14拥有5人,2017年拥有8人。

FF14拥有许多独特的BOSS,但是很多BOSS被调整到了随机难度(比如24人BOSS或某些副本)。但是WoW的每个BOSS都有多种难度。

WoW开发人员数量
经典:59(全部单难度)
燃烧的远征:50(全部单难度)
巫妖王之怒:52(16个经典遭遇战调整为每个遭遇战有1-2个困难难度,难度随着副本规模变化而变化)
大地的裂变:30(4个单难度,18个双难度,8个三难度)
熊猫人之谜:43(1个单难度,28个三难度,14个四难度),9个世界BOSS
德拉诺之王:30(全部4难度),4个世界BOSS
军团再临:目前为止有20个(全部4难度),6月20日将有9个(全部4难度),15个世界BOSS
值得注意的是,从巫妖王之怒开始,这些遭遇战在更新过程中都是很靠前的。所有副本内容(巫妖王之怒最后六个月里只有一场战斗)在游戏更新的第一年里被添加,之后一年或更长时间没有额外的遭遇战。

FF14开发人员数量(包括大型任务和极难任务)
重生之境:32(12个普通副本,其中4场有2个困难,12个大型任务副本,8个极神副本)
苍穹之禁城:31(12个普通副本,全部2难度,12个大型任务,7个极神副本)

再看看我们在2016年3月得到的激战2资料:

开发者:例如救赎小道,我们只有5-6个人全力工作了4个月,还有一些人或这或那地帮助了他们一周或一个月,另外一些人则在审核时帮助他们。

 

开发者:在荆棘之心发布后,我们发现了很多碎层的问题,并建立了一个新的碎层团队来解决这些问题。


不想看全文就看这里:

一个200 – 300人的开发团队是所有大型MMO游戏的行业标准

激战2也的确拥有足够的资源来雇佣这些开发人员

他们也确实有开发人员来完成工作(至少在他们被转移到其他项目前)

所以,这些年激战2到底在做什么?

Comments are closed.