盒子幕后揭秘:世界3&4内容公开,手套竟然有三种

本篇文章内容来自于 Arenanet 原环境开发者 Josh Foreman (文中皆称为 JF) 的直播,其为激战2跳跳乐玩法和超级冒险盒子的开创者。由 Reddit 用户 rakuanu 进行整理与总结。

整体

  • 除了阿苏拉之外的其他种族,在进入超级冒险盒子之后都缩小了角色模型。
  • 原计划将黑化“被绑架的公主”,但因为世界3和世界4被搁置而没能实现。
  • 多人进入盒子的情况下需要每个玩家都有钥匙才能打开宝箱,这是因为激战2是一款 MMO 游戏。
  • 检查点其实是巨大的管风琴
  • JF 设计了苦难模式的每一关
  • 曾经有考虑过将女王谷或者战场地图之类的变成超级冒险风格,但是考虑到有部分玩家很讨厌像素风,而他们希望给玩家带来的是快乐,因此没能实现。
  • 曾经有考虑过超级冒险盒子风格的公会大厅,但是考虑到可用资源和经济效益,小部分人会对此很兴奋,大多数人对此不感兴趣,而有些人则会表示出强烈不适。
  • 苦难模式的设计灵感来自于一款游戏——猫里奥,JF 不知道有一种游戏类别是《猫里奥》这类的游戏。
  • JF 不希望自己的关卡设计让玩家感到难受,因此苦难模式是可选而不是必需的。
  • 像盒子一样的生命回复食物其实是生日蛋糕,上面用科瑞塔文写着“生日快乐”。
  • 店主的对话文本是 JF 设计的,他觉得让店主对玩家砸家具做出反应会很有趣,你砸坏了家具,店主也很高兴看到你这么做。
  • 当问到 JF 是否可以帮忙开发世界3和世界4,他回复称自己现在也有了份自己喜欢的工作,让他回到A社需要付出很多代价,他不认为现在的A社能够付得起他。
  • 当你清除一个区域内的所有兔子后,会刷出一个“兔子龙卷风”,这是对游戏《塞尔达传说》中小鸡风暴的致敬。
兔子龙卷风
  • 原计划中,每个新增世界都会伴随一个新模式的上线。世界1出了菜鸟模式,世界2出了苦难模式,世界3会出比赛,世界4会出竞技模式,或者说是队伍之间的较量。
  • 世界4中,征服领主的城堡灵感来自于游戏《恶魔城》,该地图将会遍布哥布林和坟墓。
  • 原计划中,每个技能物品都有三次升级。棍子→双截棍→火焰剑,炸弹→巨型炸弹→核弹,鞭子→回旋镖→猎鹰。猎鹰的想法取材自游戏《乔治·普林普顿的猎鹰游戏》。
乔治·普林普顿的猎鹰游戏
  • 手套的升级想法取材自游戏《塞尔达传说:三角力量英雄》,三次升级分别是智慧→勇气→力量。第一个获得的手套是智慧手套,因为其主要是用来推动方块,和解谜有关,代表的是一种智慧。力量手套是拳头,用究极无敌强的攻击来粉碎巨石,或者其他挡路的东西。至于勇气手套他也不记得是用来做什么的了,应该是在世界3中出现。
  • JF 觉得现在的征服领主笼子BOSS并不是个好设计,这只是一种妥协。他原本希望每个区域都有小BOSS,可惜没有成本做新的怪物模型、骨骼动画以及特效。
  • 当被问到为什么世界2的通关流程这么长的时候,JF 说他当时的观念是“越多就越好”。他当时不清楚继续开发世界3和世界4要等到何年何月,因此他就尽可能地把所有想法都灌进了世界2,事后也证明了这是错误的举动。
  • 超级冒险盒子没有太多删减内容,这在游戏开发中是非常罕见的。
  • 超级冒险盒子广告的想法,主要是根据当时手头有哪些物资决定的。当时他们有一套为E3准备的里特洛克cos服,他们希望将广告风格做得像80-90的年代感,并且当时已经有个类似广告的版本:某些东西闯进门,给了小孩什么东西。

  • 超级冒险盒子在激战2开服的一个星期前差点被取消,原因是美术总监 Daniel 非常讨厌它。这位美术总监出身于罗马尼亚,他没有经历过 8-bit 风格任天堂游戏的年代,他对于这种风格没有任何情怀和热爱。因此他认为这种风格十分糟糕,非常非常非常讨厌它。(后面说了墨得摩斯的战斗有他的参与等等,略)
  • 没有小地图的原因是当时没时间去做一个超级冒险盒子风格的小地图了,而正常的小地图又不适合。
  • 当被问及是否允许在超级冒险盒子允许使用坐骑或者滑翔翼的时候,JF 回复称当时已经不再继续对盒子进行后续开发,也就没考虑过这个问题。不过现在既然又重新开发了,那我们当然很乐意这么做。
  • 世界3的最终BOSS是一排矿车组合成的怪物,玩家需要在矿车上面不同的平台之间移动来击败他。如果可以使用坐骑或者滑翔的话,这场战斗会更加有意思。
  • 超级冒险盒子的最终成品和 JF 的最初设想几乎一致,他甚至还有对世界3和世界4的规划。整个开发团队都是 JF 亲自挑选的,整体风格和设计的把控不成问题,只是在 NPC 的角色设计上会有一些小分歧。角色设计师喜欢将角色往卡通化的形象上靠,大眼睛会距离很近,但是 JF 更倾向于眼睛分开点,能够略微显得怪异。
  • 米娅公主就是墨托本人,很多人已经发现了。墨托的在盒子中发展出多重人格的过程将会是很有趣的,这一切都是盒中精灵捣的乱…无法透露太多,只能说这是一个光荣又有趣的计划。
  • 世界1的开发时间仅为2-3个月,因为在开发之前还需要研讨盒子的雏形。由于盒子的基础已经定下来了,世界2的开发时间宽裕到了5个月。时间的延长让 JF 不顾一切地将世界2打造成“魔戒史诗”。
  • 苦难模式的摇滚乐是由激战2的玩家创作并演奏的。
  • JF 私下已经做过最终BOSS征服领主城堡的地图原型,看起来像电视剧《双峰》最后一集中的房间。
《双峰》第一季结局
  • 世界3将以地下世界为主题,粼光水池、瀑布、水晶、地下水池和矿洞。其中还会有水下的区域,玩家会感受到不一样的重力。
  • 世界4的灵感来自于游戏《恶魔城》,幽灵、哥布林、坟墓、城堡,还有一个科学怪人弗兰肯斯坦的实验室。

世界1区域1

  • 旅途开始的野餐区域有一片水池,是为了让玩家知道水池是无害的。因为在盒子致敬的某些游戏中,水池是必死的存在。
  • 水池和草地故意设计成如此宽阔的,这样更能够骗出玩家首次进入盒子发出的惊叹,并且也能使得野餐的场景更加舒适。
  • 早期玩家反馈容易迷路,因此在盒子中加入了手指来引导方向。
  • 蛇的攻击在当时的激战2中是前所未有的,实现它并不容易,但之后就广泛地运用到其他地方。
  • 山脚下的商店中有一本画册,第一页写着“这是墨托”,第二页写着“这是米娅,带着假发的墨托”。
  • 店主被救出笼子后,他说的话是“oh, boy”(好家伙,天啊)。

世界1区域2

  • 蜜蜂狗在吠叫的时候喷射出小蜜蜂是致敬动画《辛普森》中的Mr. Burns and Homer
  • 使用蜜蜂指引玩家找到隐藏区域是因为歌手拜伦·米勒是一个网站的忠实粉丝,这个网站上全是穿着蜜蜂衣服的哈巴狗图片。
  • 捷径地虫的想法来自于游戏《忍者小英雄(Kid Niki)》,游戏中玩家可以通过穿过一条海蛇的身体跳过这一关
  • 地虫内部不停跳跃的效果,其实就是不断使用跳跃菇。

世界1区域3

  • 这一关音乐风格的方向是来自于游戏《恶魔城》和《密特罗德》,听起来应该非常阴森。
  • 鳄鱼平台的想法是致敬雅达利平台上的一款游戏《陷阱!》
  • 树枝上长满的会动的眼球是致敬电影《魔幻迷宫》
  • 最后奖励关中打坏手推车是致敬老式街机游戏。

世界2区域1

  • 哭脸路线是原本设计的正常路线,在前期测试许多玩家反映原路线让人挫败之后,新增了笑脸路线
  • 木筏阶段是该区域最后完成的内容,木筏本身不会动,四周的景物变化造成了木筏在动的错觉。
  • 乡巴佬这种生物的灵感来自于《乐一通(又名:兔宝宝大冒险)》中的燥山姆。
  • 河流上的移动浮木是致敬游戏《青蛙过河》
  • 猫头鹰会俯冲轰炸你并且偷走你的小玩意,当你到了游戏的最后(世界4),就会有一个故事性的回报。

世界2区域2

  • 山石(岩壁)的纹理是受到第一款《魂斗罗》游戏的启发。
  • 箭矢陷阱原本是为了瞬间击杀玩家而设计的。
  • 刺客死后变成木头是 Lisa Davis 的主意,这是对《火影忍者》的致敬。
  • 智慧手套的灵感来自于任天堂能量手套,这里还向游戏《洛克人》致敬,击杀BOSS会奖励他的 “宝贝”。
  • “智慧的手套”不能把其中“的”去掉,因为一旦游戏中出了“能量手套”(又译:力量手套),这会造成对任天堂的侵权。
任天堂能量手套
  • 被推动的方块原本是可以向任何方向自由推动,但是游戏引擎不支持。还有一个版本方块被做成怪物,用怪物的AI来操控方块的移动。
  • 无法被推动的方块需使用力量手套破开,玩家在世界4获得力量手套之后可以回到这里粉碎这个方块。至于里面放的袋子,他也不记得是做什么的,毕竟7年前就放进去了。
  • 宫解谜灵感来自于电影《夺宝奇兵》中的俱乐部场景,可惜这个解谜过于复杂,这是将其从主流程中砍掉的原因。现在它是可有可无的部分,但是不能否认这很酷!
电视剧《夺宝奇兵》
  • (关于世界2的评价)我在做世界2的时候,一直保持连续工作36小时,回家休息12小时,接着回来又连续工作36小时的状态。在即将结束的时候,我甚至已经连续工作了好几个星期。我差点死在那,我的身体状况和情绪都非常糟糕。就在这种状态下,世界2被正式推出,我期待着看到玩家们的赞美,只是事与愿违。我看到的更多是玩家的抱怨,抱怨世界2的游戏过程是多么地漫长和艰辛。我很崩溃,我意识到我犯了错误,我不该这么迅速地去回应那些对我的批评。我不后悔去回应玩家的批评,因为通过回应我们能够很好地交流,问题就只是我太快去回应他们了。我当时正是刚做完世界2的时候,整个人的状态就不好,因此我说了一些让我很后悔的话。我没有骂人,我只是说“你在抱怨我做的东西太多了?有没有搞错。”我无法相信我因为做太多东西而被人埋怨,仅仅因为这些内容被整合了,如果把它拆分成多个世界,那么我得到的评价是不是会更接近于“还不错”?我仍然认为,在这种游戏中加入这样的难度有一个根本的问题。这款游戏的初衷是异想天开,好玩,是一次怀旧之旅。超高难度并不是大多数人想要的,所以我只是有点错过了核心人群所追求的东西,这一点值得借鉴。
  • 第一轮反馈结束之后,我也得到了足够多的睡眠,我超有激情地砍掉了所有不必要的流程,好让它有一个流畅的体验。我希望我的关卡设计是很棒的,然而并不出色,因此我真的想把它修好。因此,在我的坚持下,第一批主要捷径都是我尽快添加的。

世界2区域3

  • 充满香蕉的区域本来打算添加一个大型香蕉作为BOSS,但因为时间不允许而没有实现。
  • 强盗是对游戏《战斧》的致敬

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